Normal Maps, part II

Este tutorial está propone estrategias para sacar unos buenos normalMaps para modelos LP con siluetas curvas. Por ello trabajaremos con un barril.
Primero, una exposición del problema:

El punto de partida es un modelo HP y un LP desplegado

preparamos la escena para la extracción de mapas

el resultado es el siguiente

El cuerpo del barril funciona bastante bien. Sin embargo, la tapa falla, ya que la silueta del barril HP es redonda y la del LP es hexagonal.

Entonces esta es mi propuesta para corregir el problema:
La idea es la de construir un HP no ya pensando en un modelo realista, si no en un modelo que arrastre todas las limitaciones del modelo LP pero añadiendo detalle. Sólo añadiendo detalle.

Uno de los problemas de esta manera de modelar en alta es que ya no podemos abusar de subdivisión como el meshSmooth típico de todos los programas de modelado. Seguramente la herramienta de la que abusaréis serán los chaflanes/redondeo/fill/bevel (según el programa), para redondear todos los cantos

Otro detalle es que es cierto que la silueta exterior de la tapa del modelo HP es necesario que sea hexagonal para que case con la silueta del LP, pero no es el caso de la silueta interior. También podemos ver como el sombreado del cuerpo del barril ha perdido curvatura. Por lo que podemos dar un paso más.

Esta propuesta es simplemente hacer un modelo en alta realista forzando a heredar sólo los puntos críticos del modelo de baja, generalmente las siluetas curvas como la tapa del barril.

El problema de estas técnicas es que no se puede reutilizar el modelo en alta para otros usos o para proyectarse contra otros modelos de baja resolución que varíen la topología de la curvatura de la silueta.

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